計算の考え方
火力編成探索の仕組みと、比較条件のそろえ方
更新:2026年10月21日
「一撃の数字は高いのに、180秒の編成比較では順位が下がる」。これは矛盾とは限りません。SciPocketの火力編成探索は、技を1回だけ評価する計算と、3組が時間を使って行動する評価を分けています。このガイドでは、結果を読むための考え方と、比較前にそろえたい条件を説明します。
対象はポケマス研究所で公開している計算モデルです。ゲームの全挙動を再現した仕様書や、実戦のスコアを保証する攻略ではありません。画面ごとの詳しい操作は現在の5ステップの使い方も参照してください。
1. 単発のダメージと、編成の累積火力は何が違う?
単発ダメージ計算は、「この技を、この条件で使うとどうなるか」を調べる道具です。一方、火力編成探索では、準備技、B技までの待ち方、支援役の行動、有限回数の技を含めて3組の行動順を比較します。強い技を持つことと、その技を評価期間内に有効な条件で使えることは別です。
例えば、場を展開する行動は、その場の効果が必要な攻撃より前に置く必要があります。技回数や解放条件があるS技は、強いからといって無制限に連続使用できません。単発の倍率だけを足す方法では、こうした順序や制約を見落とします。
2. 何を選び、どのように比べる?
| 段階 | 調べる内容 |
|---|---|
| 条件を決める | バトル形式、相手の人数、技タイプ、育成、手持ち、固定したい組を指定。 |
| 候補を組む | 攻撃役と、場・BC加速・能力上昇などに寄与する支援役を比較。 |
| BSBと行動を評価 | わざレベル・パワー・接続条件に合う候補で、攻撃時点の状態を追跡。 |
| 期間内を合算 | 選んだB技回数、または制限時間までの対応した攻撃を合算。 |
候補と行動順を絞る探索なので、全バディーズ・全パネル・全行動順を網羅した最適解ではありません。「広く探す」で比較対象を増やしても、最強の保証にはなりません。使いたい1〜2組を固定して残りを探すと、手持ちに合った候補を検討しやすくなります。
3. 火力指数を実ダメージや得点と混同しない
火力指数は、モデルで扱う技威力・攻撃側能力・各種補正などを使った比較値です。すべての相手の実際の防御・特防、残HP、実測の操作時間を表しているわけではありません。表示された数字の大きさだけで、ゲーム内で何点取れるかを言い切ることはできません。
現在のダメージチャレンジ設定では、防御83・特防83と防御/特防ダウン耐性5を仮定するダメージ推定も使います。一般の火力指数と同じ意味の数字として並べず、評価モードと前提を確認してください。敵固有条件を確認できない場面では、値の限界を残したまま比較します。
4. 比較前にそろえる6つの条件
- 評価期間:B技6回目までか、180秒・270秒までか。
- 相手:1体か3体か、弱点・特殊ルール・敵パッシブは同じか。
- 集計対象:中央1体への火力か、敵全体への合計か。
- 育成:わざレベル、EX・超覚醒、BSBパワー上限。
- 時間モデル:1サイクルの秒数と場の期限の扱い。
- 比較元:モデルの更新時期と共有結果に残る評価条件。
数字の読み方だけを示す架空の例です。A編成が180秒で指数100、B編成が270秒で指数130でも、Bが同じ条件で強いとは判断できません。まず両方を180秒、または両方を270秒にそろえて再計算します。この100・130はゲームの計算結果ではありません。
5. ダメチャレとジムバトルで変わる前提
ダメージチャレンジは180秒で、選んだ弱点タイプの技をダメージ対象とし、使うバディーズのタイプもそのタイプにそろえます。ジムはチケット1枚で90秒・開始ボルテージ0、2枚で180秒・2、3枚で270秒・5です。ジムの相手の弱点タイプ指定は、バディーズの出場タイプを制限する指定ではありません。
ジムの応援・特殊ルール・敵パッシブは別に確認します。ノーマルの条件や、ダメージが無効になる分類も結果に影響します。古い記事や共有結果の条件を、そのまま現在のイベントに当てはめないでください。
6. 文章入力は、条件を作るための補助
「文章で条件を伝える」に、例えば「ダメチャレ 水 物理」と入力し、「解析して条件を確認」で解釈を見ます。水弱点・物理の比較をしたい場合でも、弱点タイプ、バトル形式、対象の組が意図どおりになったかを画面で確かめてください。未対応や候補が複数ある表現は、自分で選び直します。
文章入力は「実戦で勝てる編成を保証するAI判定」ではありません。既存の探索条件へ変換する入口です。最後に5ステップの確認画面を見直してから探索してください。文章に個人情報を入れる必要はありません。
7. 結果はBSBと行動順まで読む
区間別・累積の指数、B技担当、場の残り時間、有限の技回数を確認します。初回B技や準備中の攻撃も評価に含むため、強い一撃が遅くなる編成は、短い制限時間で不利になることがあります。ゲージ待ち・被ダメージ・生存は完全再現していません。
記事の結果から3組を開き、わざレベルを自分の育成に変えて「この3組で再計算」を使うと、同じ編成を起点に考えられます。他の手持ちまで比較したい場合は再探索してください。共有リンクが未所持の組を自動で置き換えるわけではありません。
このガイドから試す
画面の操作は5ステップの使い方、単発との比較はダメージ計算機のガイドへ。ツールの使い分けは目的別の活用ガイドで整理しています。